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Intervista a Brian Knox sugli arcieri

Domande sull’Arciere risposte dal Brian Knox!
Salve Arcieri!
La scorsa settimana ho sottoposto alcune domande sull’Arciere a En Masse alle quali volevo personalmente risposte o ero curioso di avere chirimenti. Oggi, sono contento di portarvi le risposte!!
Nota: prima di passare alle domande/risposte, per favore notate lo sticky (VOI, cosa volete sapere sugli Arcieri?) per sottoporre qualsiasi ulteriore domanda, o approfondimenti delle stesse! Per favore, fatemi sapere cosa volete sapere VOI!
Un grosso grazie va al Senior Producer Brian Knox per il tempo impiegato a rispondere alle domande e al Senior CM ‘Scapes’ per avermici messo in contatto. Molte grazie!
E ora, passiamo alle cose interessanti!

Domanda 1) In WoW, gli Hunters (ndt, Cacciatori) stavano fermi per fare fuoco. In Aion, si muovevano costantemente. Ci puoi dare un’idea di come giocheranno gli Arcieri di Tera-Online?

Brian Knox:
L’arciere è una classe molto orientata all’azione. Richiede che il giocatore decida il bersaglio degli attacchi (mettete il reticolo dove volete che vadano le frecce), ed anche che valuti la situazione e pensi alle mosse successive. Gli arcieri di livello più alto possono balzare all’indietro per creare una distanza fra di loro e il bersaglio, ed anche per piazzare trappole per nemici in arrivo.

Domanda 2) Abbiamo avuto recentemente qualche informazione sul fatto che la hit box del personaggio dipenderà dalla sua razza – cioè classe più piccola, hit box più piccolo – ma a questo corrisponderà anche il fatto che classi più grandi avranno una portata più ampia. Se questo è vero (un chiarimento sarebbe magnifico), che effetto ha sugli Arcieri? Questa questione influenza principalmente le classi melee o anche le classi a distanza?

Brian Knox:
La abilità dell’arciere dipendono più dalla distanza che dall’hit box del bersaglio. E’ fondamentale che un gruppo abbia una strategia per bloccare un mostro in modo che l’arciere possa fare il massimo danno.

3) Uno svantaggio della classe arco e freccia in altri giochi è il bisogno costante di rifornire la scorta di frecce – rendendo quella classe generalmente più costosa delle altre. Puoi confermare che un Arciere usa semplicemente mana/energia per sparare invece di frecce materiali? E se fosse così, ci saranno altri requisiti/consumabili richiesti all’Arciere per fare danno?

Brian Knox:
Gli arcieri hanno un serbatoio di mana (MP) sia per gli attacchi di base che per le abilità avanzante che si rigenera velocemente, perciò non c’è bisogno di trovare ed equipaggiare frecce speciali. Detto questo, gli arcieri possono personalizzare i loro archi con cristalli diversi a seconda del loro stile di gioco preferito. In ogni battaglia, un giocatore deve pesare i pro e i contro dell’uso di una delle loro abilità avanzate rispetto all’uso di due o tre attacchi di base.

4) In altri giochi dove la classe Cacciatore/Arciere usava le frecce, tale classe poteva aumentare il livello delle frecce in modo da aumentare il loro volume di danno. Escluso l’ovvio (upgrade di arco e armature, aumento di livello e di abilità), ci saranno altri modi di innalzare il danno fatto? (Senza contare il Mark of Sagittarius (ndt, Segno del Sagittario)).

Brian Knox:
Alcune abilità si “caricano” mentre tenete premuto il bottone dell’azione, aumentando il danno. Per bilanciare questa cosa, comunque, quelle abilità possono essere interrotte durante la carica. E come ho detto, i giocatori possono anche armare cristalli diversi nel loro equipaggiamento, e pure usare amuleti, pozioni e incantesimi per aumentare il danno.

5) Se gli Arcieri devono essere più mobili nel loro stile di combattimento, ci saranno penalità per indietreggiare durante il combattimento? In Aion ad esempio avevi un aumento nel danno se avanzavi e una penalità se indietreggiavi – in Tera gli Arcieri avranno la stessa cosa?

Brian Knox:
Gli arcieri devono tentare di mantenere una buona distanza fra di loro e il nemico, perchè non stanno fermi in un posto per fare fuoco. Ma questa non è assolutamente una penalità. L’arciere impara due abilità important prima di tutte le altre: la prima, chiamata semplicemente Arrow (ndt, Freccia), dà un veloce attacco su un singolo bersaglio continuato finché si tiene premuto il bottone. La seconda, Arrow Volley (Scarica di Frecce, ndt), permette agli arcieri di “agganciare” bersagli multipli mentre si muove, per poi attaccarli tutti allo stesso tempo. Anche a livelli bassi, queste due abilità sono veramente efficaci in battaglia.
I giocatori più attenti avranno notato che queste abilità prima si chiamavano “Normal Shot” e “Multi-Shot” (ndt, colpo normale e multiplo). I nuovi nomi sono un esempio di alcuni dei cambiamenti che stiamo facendo nel processo di Occidentalizzazione di Tera. In futuro, molte abilità subiranno simili “trasformazioni”.

6) Nell’aspetto mira-e-fuoco del combattimento, quanto sarà importante la visuale? Ad esempio, nelle instance quando sei circondato dai membri del gruppo, le frecce passeranno semplicemente attraverso i tuoi compagni fino alla creatura davanti? E come funziona con mob multipli? Come si fa ad essere sicuri di non colpire qualcosa che non si dovrebbe se sono tutti ammucchiati insieme?

Brian Knox:
Aiuta se non pensate di avere una freccia ma un attacco. Proprio come per ogni altra classe, l’attacco colpisce il primo nemico a portata. Un attacco potente inteso per un grosso boss potrebbe colpire un altro nemico minore se non sono ben allineati, o se il berserker da cui dipendi per bloccare il tuo bersaglio butta giù qualcos’altro nella linea di fuoco.
Il combattimento in TERA implica il muoversi dove fai il maggior danno, non importa quale classe stai giocando. I Berserker vogliono i nemici sdraiati sulla schiena; i Lancieri li vogliono belli allineati come un allenamento al bersaglio. Gli Arcieri vogliono i nemici abbastanza lontani da poter far partire il tiro successivo, ma abbastanza vicini da permettere a entrambe le abilità di andare a segno.

7) Che tipo di armatura sarà disponibile per gli Arcieri? E dipenderà dal livello (ad esempio, all’inizio cuoio e successivamente chain) o ci sarà semplicemente uno ed un solo tipo? Presumo che le classi multiple possano indossare gli stessi tipi (ad esempio i Berserker e i Lancieri indossano entrambi chainmail), in modo da rendere facile determinare per quale classe è più adatto un pezzo? O combatteremo fino alla morte su ogni singolo drop?

Brian Knox:
Gli Arcieri usano lo stesso tipo di armatura (cuoio) dei Guerrieri e degli Slayer, ma va bene lo stesso. Ce ne sono tante e sono facili da ottenere. Fabbricandole, come ricompensa di quest, come drop dai mostri – e non dimenticate che tutti i personaggi sul vostro account condividono una banca. Se trovate un pezzo di armatura mentre giocate con lo stregone, potete metterlo da parte per il vostro arciere.

8) Per ultimo, c’è una statistica particolare che influenza direttamente il volume di danno dell’Arciere? Ad esempio, in WoW, se aumentavi l’Agilità come Hunter, il danno di base veniva aumentato. Gli Arcieri dovranno fare attenzione a qualche stat particolare?

Brian Knox:
Gli Arcieri vorrano aumentare le statistiche sia di critico che di attacco per fare il massimo danno con tutti i loro tiri. Per struttura, TERA ha un sacco di elementi di gioco di ruolo, ma anche molta più azione! Non stiamo cercando di sovraccaricare i giocatori con le statistiche – essi determineranno il risultato della battaglia tramite le loro azioni piuttsto che tramite una calcolatrice.

9) Da un compagno Arciere (@malagaj on Twitter), come avete intenzione di bilanciare gli Arcieri rispetto al volume di danno e l’armatura/hp? Qualcuno ha letto che non solo hanno un eccellente volume di danno, ma anche un’alta percentuale di armatura, è vero? O uno si sacrifica a favore dell’altra?

Brian Knox:
In un gioco basato sul bersaglio, i “combattenti con l’arco” possono essere difficili da bilanciare. Ma in TERA, l’abilità di un giocatore è tanto importante quando l’arma che il proprio personaggio usa. Sia che sia un arciere che fa un Radiant Shot (ndt, Tiro Radiante) che un guerriero che sceglie dove (e quando) dare inizio al Rain of Blows (ndt, Pioggia di Colpi), l’azione è più organica che organizzata. Potete avere classi con danno più alto e maggiore difesa perchè l’abilità del giocatore di mirare e poi schivare togliendosi di mezzo contribuisce molto al risultato.
Ancora, ringraziamo Brian Knox per aver risposto alle domande! Sto già pensando a qualche approfondimento ma vorrei prima sentire cosa hanno da dire gli altri Arcieri!

Fonte

Intervista sul Berserker – parte 1

ZAM.com ha intervistato Scott James Magner e Brian Knox ponendo una serie di domande su una delle classi più terrificanti del gioco: il berserker. Di seguito l’articolo tradotto:

MisterBones: Quando ho guardato il sito web, ho visto le quattro classi melee, e vorrei sapere cosa avete provato nel mettere in azione il berserker rispetto alle altre classi.

Scott James Magner: Beh te lo dico subito, io non penso che il berserker sia la classe migliore. Penso che sia la classe più divertente da giocare per me.

MisterBones: Ah ok.

Scott: Proprio così. Ogni classe ha i suoi vantaggi, ed io negli ultimi cinque o sei mesi ho provato ogni singola classe ed ogni combinazione possibile fin ad ora in game.

E continuo a tornare sul berserker. E’ stata la prima che ho provato; mi piaceva il concetto dell’enorme ascia, ma soprattutto ottimizza la nostra idea del sistema di combattimento di TERA.

E’ una classe che deve continuare a muoversi tutto il tempo, ma deve anche calcolare dove l’attacco andrà a colpire, perchè non stai brandendo una spada gigante come fa lo Slayer, stai oscillando una lama lunga tre piedi che sta da 5 a 8 piedi da te. Ed il danno va nel punto in cui colpisci con la lama, quindi devi essere sicuro che ci sia un mostro alla fine della tua ascia quando porti a termine l’attacco.

MisterBones: Quindi ci stai dicendo che l’unica parte dell’ascia che fa danno è la lama?

Scott: Esatto. Solo che si muove davvero velocemente. Molti schemi di attacco del berserker muovono la lama il più velocemente possibile intorno al berserker e molte volte ti ritroverai in movimeto così che sarà un mostro ad essere colpito. Ma una volta ero proprio in piedi su un mostro e non sono riuscito a colpirlo, ma ho colpito il ragazzo dietro di lui.

E’ veramente interessante, specialmente quando combatti mostri particolarmente grossi, perchè devi avvicinarti molto più di qualunque altra classe del gioco per fare il massimo danno possibile. D’altronde è la classe che fa più danno in assoluto.

MisterBones: Capisco.

Scott: Alcuni mostri hanno una raggio d’azione maggiore rispetto al vostro. E allora colpite, muovetevi, e colpite di nuovo. I vostri attacchi impiegano un pò più di tempo, quindi dovete essere sicuri di essere ben posizionati. Se siete in gruppo, vi troverete davvero bene con qualcuno che sta facendo un sacco di danni sul fianco mentre voi state per portare un grosso attacco proprio al centro.

Brian Knox: E’ una sorta di ritorno alla collisione, no? Sapete, qualche gioco ha usato la collisione e qualche altro non lo ha fatto, ma per la maggior parte di essi non è stato un fattore determinante come lo sarà su TERA. Questa collisione fa danni differenti a seconda del punto dell’arma ed il modo in cui ti posizioni col nemico, perchè sapete, non puoi correre oltre il nemico, girarti e colpirlo. Dovresti in effetti fisicamente correre intorno al nemico.

Ciò aggiunge una serie di strategie e anche maggior realismo in termini di azione. Dove affondi la lama è il punto in cui colpisci. E tu sai che va fino a dove la lama incontra l’impugnatura dell’ascia.

MisterBones: Wow, così un nemico può essere troppo vicino a te e non sei in grado di colpirlo perchè lo colpiresti con l’impugnatura dell’ascia.

Brian: Esatto.

Scott: E questo non vale solo per il berserker, alcune delle classi caster hanno lo stesso problema. O la stessa “sfida”, perchè non abbiamo problemi qui intorno.

MisterBones: (Ride) Ottimo. Sapete, in effetti stavo per chiedervi della sfida di giocare il berserker a differenza di giocare le altre classi melee o quelle ranged. E’ più facile da giocare, come classe melee, rispetto ad una ranged?

Scott: Io non la metterei su questo piano. Direi che ci sono sfide diverse per entrambe le classi. Ho testato in tutti i modi Archers, Warriors e Berserkers nel gioco.

Non so se avete fatto caso alle immagini che Evan ha postato su Facebook, ma ha postato un quadro di noi che giochiamo qui in ufficio. Ed il mio personaggio Berserker è quello che guadagna più livelli. E poi mi sono fermato, perchè ho incontrato mostri che non sono in grado di battere da solo. O comunque che non posso battere in fretta, da solo. C’e’ solo voluto del tempo per andare oltre queste cose.

Con un Archer quei mostri erano davvero semplici. Perchè ero sempre in movimento, ero sempre oltre il raggio di attacco del mostro ed il mio danno nel tempo era maggiore della sua abilità di prendermi.

Brian: Ci sono molti più fattori del semplice guardare un mostro ed il suo livello. Sai quali sono i suoi attacchi, cosa fanno, qual è la sua taglia rispetto alla tua? Devi esplorare il mondo e cercare i mostri che sono compatibili con il tipo di caccia che hai intenzione di fare. Voglio dire, certo ci sono mostri più difficili da fare in gruppo ma ci sono mostri che sono più adatti alla tua classe e al tuo stile di gioco.

E non tutti giocheranno questa classe nella stessa maniera. Ci sono molte differenze negli stili di gioco. Un Warrior è molto diverso da un altro Warrior, è tutto basato sulle azioni umane.

MisterBones: E avete detto all’inizio che il Berserker potrebbe non essere la classe più forte ma è la più divertente da giocare. Qualcosa riguardo al doversi muoversi continuamente. Perchè questo?

Scott: E’ la classe più divertente da giocare, per me. Perchè sta tutto nel posizionarsi e mostra le mia abilità come player.

Brian: E’ però anche una classe con la quale ci vuole molta pazienza,vero? Quando parliamo di muoversi continuamente intendiamo che devi posizionarti bene. Non mi riferisco al muoversi continuamente come ad un dodging tortuoso. E’ più come se dovessi essere al posto giusto quando affondi l’ascia o quando stai per riempire di terra quell’ascia.

MisterBones: Ah, capisco. Ma l’ascia fa il danno maggiore.

Scott: E’ l’arma che fa più danno in assoluto nel gioco.”

Il paesaggio di TERA

IGN.com ha pubblicato un’articolo che descrive il mondo di TERA. Eccovelo tradotto:

Guardando la mappa qui sopra potete notare due grandi masse, Shara e Arun, con l’Isle of Dawn nel mezzo. “Shara e Arun non sono solo continenti, sono la forma dormiente di due enormi titani” ci dice l’Executive Producer Brian Knox. “Le razze che vivono su di essi, nonchè le divinità che adorano, furono portate in vita tramite i sogni di queste fantastiche creature.” L’Isle of Dawn invece emerse dal mare molto tempo dopo in circostanze misteriose.

E’ su quest’isola che i player iniziano il loro viaggio. “Quasi subito i personaggi sono esposti a creature che vedranno in altre parti del mondo,” ci dice Knox “ma che sono comunque uniche e speciali. Da giganti alberi che camminano chiamati ghilliedhus a creature apparentemente innocue come i maili.” Alla GDC all’inizio di quest’anno abbiamo avuto la possiblità di girare per l’isola per un pò, e abbiamo scoperto che su TERA gli alberi e i maiali sono completamente esaltati. Abbiamo anche scoperto che per quanto sia esaltata la fauna locale è altrettanto splendido il paesaggio in cui abita.

Nel video qua sopra vedrete un sacco di rovine, un accampamento e un gigante albero volante con delle cose (probabilmente magiche!) che fluttuano intorno al tronco. La vera sorpresa è però sullo sfondo. L’intera isola sembra essere circondata da cascate che possono essere viste da tutto il territorio. Ammirate il relitto di una nave pirata in precario equilibrio sul precipizio. Speriamo davvero di poter andare lì, anche se considerando la corrente furiosa è alquanto improbabile.

Appena a nord dell’isola di Dawn, una linea marrone falcia in due entrambi i continenti. Secondo Knox: “Molto tempo fa, i” figli “di Arun e Shara combatterono tra di loro. Questi potenti dei usarano poteri ed armi senza eguali né prima né dopo, e uno di questi andò completamente fuori controllo”. C’è voluto il sacrificio di un dio conosciuto con il nome di Balder per far cessare i combattimenti, ed è stato il suo gesto altruistico a dare inizio all’ “Era dei Mortali”, che è il periodo in cui il gioco si svolge.

La Spiritwood, mostrata nel video qui sopra, è la zona in cui arrivano i player subito dopo l’Isola di Dawn. E’ molto più oscura, con delle torce che illuminano il sentiero, e dei costrutti di pietra che penzolano dai rami degli alberi. Ospita una location conosciuta come Crescentia, che svolge un ruolo centrale in una serie di quests. “I banditi Deva hanno praticamente preso il sopravvento,” ci spiega Knox “e ognuno ha perso qualcosa … o qualcuno.” Deva, la razza dei banditi invasori, assomiglia ai Castanics (una delle razze giocabili) anche se, come Knox ci dice: “Possono sembrare Castanics, ma i due popoli si separarono molto tempo fa”.

Questo video finale qua sopra mostra la Deadwood Bog. “Quell’area fa parte di una zona conosciuta come Tuwangi Mire,” ci dice Knox “un luogo abitato da strani umanoidi con lo stesso nome. Apparentemente senza una cultura e delle risorse, i Tuwangis hanno in qualche modo utlizzato le “rane” per diverse funzioni.” Almeno uno degli usi inlcude palloncini improvvisati. Sapete, nel caso in cui abbiate bisogno di palloncini a forma di rana. Anche se questa zona non ha un cosi grande impatto visivo come l’isola di Dawn, fermando il video mentre uno dei totem è sullo schermo si capisce quanto siano vermante dettagliate le opere.

La geografia ha anche applicazioni sul gameplay. A causa della natura del combattimento action-based, usare gli oggetti del mondo circostante offre nuove opzioni strategiche. “Abbiamo costruito un mondo in cui buttarsi dietro una roccia è un modo praticabile per evitare di essere colpiti da un attacco.” ci dice Knox. “Allo stesso tempo arrampicarsi su un idolo di pietra vi permette di non essere raggiunti da un sacco di mobs, ma mette fuori portata anche i vostri attacchi.”

Gran parte del mondo resta ancora un mistero, naturalmente. La zona di grandi dimensioni nella parte settentrionale di Arun, per esempio, è più grande di qualsiasi altra sulla mappa, e chiaramente i bordi del grande squarcio marrone. Abbiamo chiesto di questa zona: “Come in ogni classica storia d’avventura, c’è sempre qualcosa in più da imparare su TERA di ciò che può accadere in una sola uscita…. ipoteticamente parlando, naturalmente.” A noi suona come il contenuto di un post-launch.

Fonte.

ZAM.com intervista Brian Knox

Dopo un sondaggio sullo stesso sito che ha nominato TERA come MMO più attesso per l’E3, Zom.com ha pubblicato un’intervista rilasciata da Brian Knox. Eccovela tradotta:

“Avete votato il nostro sondaggio e la stragrande maggioranza ha scelto TERA come MMO più atteso per l’E3. Così abbiamo rintracciato Brian Knox, Executive Producer di En Masse Entertainment e gli abbiamo posto le nostre più difficili domande, molte delle quali le abbiamo ottenute proprio grazie ai vostri stessi commenti sul forum. Ecco la nostra sbirciatina pre-E3 sul tanto atteso mondo di TERA.

MisterBones: TERA è descritto come un MMO di prossima generazione. In particolare, quali convenzioni dell’ultima generazione di MMO volete abbandonare? Pensate che il sistema di combattimento punta e clicca sia noioso?

Brian Knox: Gli sviluppatori di TERA sono partiti con l’idea che i giocatori debbano concentrarsi sul centro dello schermo in cui avviene l’azione, non su l’UI che li circonda. TERA è una evoluzione nel genere MMO in quanto unisce azione in stile console con gli elementi tradizionali di un MMO che noi tutti amiamo. Personalmente, credo che un gameplay ripetitivo e non dinamico nel tempo diventi noioso, ciò che mi rende cosi eccitato è che il nostro sistema di combattimento è basato sull’azione. Ogni battaglia sembra unica, non combatterete due incontri alla stessa maniera.

MisterBones: Parliamo del combattimento. Come pensate di fare appello sia ai giocatori hardcore che ai casual gamers che potrebbero avere problemi con il ritmo di un gioco d’azione?

BK: La cosa buona del combattimento d’azione è che permette all’abilità del giocatore di determinarne la complessità. Abbiamo lavorato molto per rendere il gioco intuitivo per qualsiasi giocatore, e crediamo che i giocatori saranno davvero in grado di rendere elastico il sistema. Per esempio, una persona giocando come sorcerer potrebbe essere più incline ad usare AoE e schivare, mentre un’altra potrebbe decidere di utilzzare skills di danno diretto e concentrarsi sulle cure. Ogni classe ha un sacco di variabili, ed i giocatori saranno in grado di giocare il proprio personaggio nel modo che preferiscono.

MisterBones: Durante il nostro demo di TERA al GDC, ci è stato detto che l’attenzione del giocatore sarebbe stata sul reticolo di targeting e non sul colpire le icone come nel gioco “Colpisci la talpa.” Come faranno i giocatori ad attivare le skill di classe e a mantenere l’attenzione su ciò che stanno attaccando?

BK: Il sistema di combattimento di TERA non ha 200 skills separate disposte intorno al bordo dello schermo che un giocatore deve ricordarsi di colpire a seconda dello scenario di ogni combattimento. Abbiamo semplificato il sistema di skills per permettere all’abilità del giocatore di prendere il sopravvento. Pensateci in termini di un gioco d’azione per console: avete un pugno di skills che vengono collegate a dei pulsanti, e dopo qualche partita sapete cosa e quando colpire. TERA gli assomiglia parecchio.

MisterBones: Dal momento che questo è un bellissimo e veloce gioco d’azione, come pensate di aggirare il problema del lag negli Stati Uniti, dove il ping medio può raggiungere dovunque picchi da 100 ms a 250 ms?

BK: Un sacco di test e ottimizzazione! Sono in corso i FGT qui in Nord America e abbiamo avuto risposte molto positive dai nostri tester. Il lag non è stato un problema.

MisterBones: Alcuni luoghi hanno imponenti strutture monolitiche al loro centro. Uno dei video mostra una ripresa aerea di una ruota gigante e un altro luogo con un humongous, un bellissimo albero. Cosa puoi dirci di questi posti?

BK: Troverete questi epici monumenti in ogni zona del gioco. Non solo fanno da vetrina per l’eccellente lavoro svolto dai nostri artisti e designer utilizzando l’Unreal Engine, ma ognuno ha un’importanza rilevante ed una sua utilità in game. La Grande Ruota è al centro di Velika (la prima grande città che i giocatori visitano) ed è stata costruita in onore della dea Velik. Il bellissimo albero al centro dell’isola di Dawn è un mistero attualmente oggetto di ricerca da parte del Mysterium e dell’Explorer’s League.

Questi monumenti non sono solo parte della storia del gioco, ma hanno anche una loro utilità come aiuto per l’orientamento. Se mai vi perderete o sarete disorientati, alzate lo sguardo!

MisterBones: WoW ha il Lich King e The Old Republic ha i Sith. Puoi raccontarci qualcosa degli antagonisti di TERA, gli Argons, e perchè sarebbero una minaccia?

BK: Gli Argons sono terribili avversari, perché sappiamo così poco di loro e delle loro motivazioni. Questo non è solo un caso di guerra territoriale, gli Argons lottano per cambiare la natura stessa dell’esistenza. Inoltre gli Argons utilizzano alcune terrificanti tecnologie. Quando le combatti per la prima volta, sarà un bel problema.

MisterBones: Un paio di trailers di TERA mostrano i nostri eroi che vengono picchiati da dei mostri! E ‘questo il vostro modo di dirci che i nemici su TERA saranno impegnativi?

BK: Sì, ci aspettiamo che i giocatori subiscano una sconfitta di tanto in tanto. Un aspetto importante di TERA è la conoscenza dei diversi tipi di mostri e come reagire ad essi. I giocatori avranno bisogno di ricordare i loro incontri con diversi tipi di creature e poi pianificare le loro strategie, azioni, e le formazioni di conseguenza.

MisterBones: La sezione panoramica del gioco del sito di TERA descrive la fase di endgame come  “una in cui i giocatori e le gilde si contendono il controllo della Federazione.” Ma questo ha qualcosa a che fare con il sistema politico del gioco? Riusciranno i nostri Popori a essere in corsa per la presidenza?

BK: Sì e sì. Non abbiamo ancora illustrato i dettagli del sistema politico, ma crediamo che si tratti di un cambiamento in game in termini di community e nel plasmare il destino di ogni server.

MisterBones: Tutte le razze di TERA sembrano grandi ed uniche , ma giocheranno in modo diverso? Si avrà qualche vantaggio naturale nell’abbinargli determinate classi?

BK: Abbiamo ricevuto un sacco di feedback riguardanti la differenziazione delle razze e stiamo lavorando duramente su questo aspetto del gioco. Il nostro obiettivo è quello di assicurare che ogni razza abbia caratteristiche uniche, senza sconvolgere l’equilibrio del gioco. L’ultima cosa che volete è avere qualcuno che scelga una razza che è considerata inferiore. Metà del divertimento di giocare un MMO è avere la possibilità, essere in grado di scegliere la strada che si vuole seguire e di non essere costretto a giocare una determinata razza o classe a causa di vantaggi statistici.

MisterBones: Dato che vi state preparando per l’E3, cosa siete più ansiosi di mostrare al mondo dei giocatori?

BK: Le dinamiche del party e il sistema di action-combat. Abbiamo una demo interattiva da mostrare all’E3 che presenterà l’action-combat, il gioco in party e il magnifico mondo di TERA. Penso che le persone rimarrano sorprese da quanto sia importante l’elemento azione quando si tratta di giocare in party.”

Intervista a Brian Knox sul pvp

Le prime vere informazioni sul pvp le troviamo in un’intervista rilasciata da Brian Knox al team di TERAonline.it

“D: Il pvp in TERA sarà più orientato verso il solo PVP, il PVP di gruppo o il PVP di massa?

R: La risposta più adatta è “verso tutto quello sopra menzionato”. Il nostro scopo è di dare ai giocatori la maggior possibilità di scelta possibile quando si parla di PvP. Il duello è una feature base del gioco, qualsiasi giocatore, in ogni server, puo iniziarne uno o prendervi parte. I gruppi si scontreranno inevitabilmente fra di loro, sia in grosse battaglie di larga scala sia in scontri fra piccoli gruppi. Agli alti livelli i giocatori verranno a contatto con altri gruppi di giocatori sempre più spesso mentre salgono, a quel punto vedrete un naturale evolversi della cosa verso il pvp di gruppo o di massa.

D: Nel passato è stata menzionata la “dichiarazione di PVP” nei server PVP – esattamente come funziona?

R: La nostra intenzione è quella di creare un sistema che dia una piena libertà in PvP ma che scoraggi il ganking. La dichiarazione di PvP a cui ti riferisci è una caratteristica della versione coreana del gioco che avverte il target di PK che stai per ucciderlo, attualmente la abbiamo rimossa nel nostro primo FGT per vedere come andavano le cose senza di essa. Non è ancora perfetta ma ci stiamo lavorando [...] “

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