Il sito Gamespot.com ha avuto il piacere di intervistare Brian Knox al PAX 2010. Sotto al filmato troverete anche la traduzione in italiano di quel che viene detto all’interno dello stesso.
Qua trovate il filmato:

R Salve a tutti, sono Ricardo di Gamespot e sono qui allo stand di Tera con Brian Knox, il produttore del gioco. Brian, per chi non lo sapesse, cosa è Tera?

B Tera è un MMO action programmato per uscire il prossimo anno. E per action intendo vera azione: abbiamo la “profondità” di un MMO ma in un sistema che incorpora tutta la migliore action che siete abituati a trovare in un RPG su console. Quindi potrete usare veramente un controller nel gioco per controllare l’azione.

R Per quanto riguarda la storia, parlaci dell’approccio esclusivo su chi siamo nel gioco.

B La cosa interessante è che i giocatori sono tutti raggruppati in quella che si chiama Federazione Valkyon, un’alleanza contro il male che si sta avvicinando. La figata è che la politica del giocatore avrà un ruolo nel determinare chi sono gli amici e i nemici. Un giorno siete amici di uno, poi il giorno dopo vi fa incazzare, e allora ne diventate nemici, quindi i giocatori possono costruire questo tipo di relazioni mentre vanno avanti nel gioco e far veramente crescere la comunità.

R Cosa mostrerete qui al PAX?

B Fuori mostreremo qualche personaggio, cercheremo di far vedere tutte le classi e come sono diverse fra loro basandoci sull’arma. Dentro, nell’area VIP, mostreremo un dungeon istanziato, dove vedrete apparire per la prima volta un Argon all’interno del Rifugio dei Cultisti. Non capirete veramente cosa ci faccia qua un Argon. E’ un instance del 36-38esimo livello, quindi siete circa a metà della storia. Cerchiamo di usare la storia per spingervi lungo il progresso del gioco.

R Come potremo far evolvere il personaggio? Si guadagna esperienza, hai detto che sono tutti diversi per le armi… dicci come possiamo personalizzare le abilità.

B Si potranno equipaggiare le skills attraverso quelli che vengono chiamati “glyphs”, “glifi”, si possono decidere quale skills usiamo di più, con quel sistema il giocatore potrà trovare la propria classe. Si potranno incantare le armature, si potranno craftare oggetti e fare un sacco di cose con il vostro equipaggiamento attraverso i cosiddetti “crystals”, “cristalli”, che possono essere messi in slot, sui chestpiece, sulle armi… a seconda di come ci sembra più adatto.

R Per quanto riguarda il mondo?

B E’ un mondo piuttosto grande basato su Unreal Engine 3. Ci sono più di 80 zone, ma non sono separate fra loro. E’ un mondo “continuo” dove puoi correre in giro ovunque tu voglia. Si può entrare nei dungeons istanziati se si vuole, ma il mondo stesso è un unico grande mondo dove si può entrare.

R Classi disponibili?

B Ci sono 8 classi disponibili. Il Guerriero e il Lanciere, le classi tank, con il guerriero un pochino più elusivo, mentre il lanciere è più il tipo metto-lo-scudo-a-terra, mantengo-la-posizione. Ci sono il Berserker e lo Slayer che sono entrambi classi dps-melee, con il berserker un po’ più “esatto” e lo slayer invece aoe. Abbiamo lo Stregone e l’Arciere, entrambi che fanno danno a distanza, con azioni un po’ più difensive, a distanza più ravvicinata, se necessario. E poi abbiamo il Sacerdote e il Mistico, e qui è dove Tera si differenzia veramente, nella cura, nell’healing. Poichè Tera non è target-based, non ha il “bersaglio”, nel gioco dovete trovare chi state per curare e fargli un cerchio intorno. Nella confusione della battaglia, con i tank che corrono in giro e non sono mai dove devono essere, è facile che muoiano, perchè l’healer non può semplicemente guardare le barre e curare, ma deve trovarli fisicamente sul campo di battaglia.

R Quando uscirà il gioco?

B Il prossimo anno.

R Per quanto riguarda le piattaforme?

B Ci stiamo concentrando sul PC.

R Ci sarà una beta presto, e dove possiamo trovare questa e altre notizie?

B Su Tera-online.com. Proprio adesso stiamo facendo un focus group test con un piccolo gruppo di persone selezionate che ci stanno dando un feedback di tipo “occidentale”. Vogliamo essere sicuri che il prodotto sia globale, e le reazioni dei giocatori sono molto importanti.
Ricardo ringrazia e saluta.

Recentemente su *Digital River era apparsa la notizia riguardo una partnership tra DR ed Enmasse per l’apertura di un Tera Shop.  A questo punto le speculazioni di vari siti specializzati in giochi online di massa, così come diversi post sui forum più importanti del settore da parte di diversi utenti, davano ormai Tera online per un gioco con probabilità di avere, oltre all’bbonamento mensile, anche altre microtransazioni. Sull’argomento, uno dei siti che si era espresso in maniera più preponderante è stato Massively che ha dedicato alla cosa un intero articolo, destando l’attenzione di Brian Knox, uno dei responsabili di Tera online.

Knox quindi ha mandato un messaggio alla redazione di Massively per smentire nella maniera più assoluta le speculazioni, di seguito trovate le dichiarazioni di Brian Knox tradotte in italiano.

“Dopo una rassegna stampa di Digital Delivery dove veniva annunciata la nostra partnership di ecommerce, diversi utenti hanno cominciato a pensare che TERA sarebbe stato un gioco con microtransazioni oltre ad avere un abbonamento; questo non è vero.”

“TERA non è un gioco con microtransazioni o con un item shop. Il gioco è stato costruito e realizzato per essere un gioco basato su abbonamento. Noi dovremmo apportare cambiamenti drammatici al suo design per adattarlo ad avere microtransazioni, e noi non abbiamo intenzione di farlo.”

“TERA avrà servizi a pagamento, che potranno essere il trasferimento dei personaggi, il cambio del nome e del sesso. Non abbiamo ancora una lista di tutti questi servizi, ma vi faremo sapere appena questi saranno confermati – questi servizi saranno probabilmente disponibili all’interno del gioco (credo intenda dire che si potrà accedere a questi servizi ingame dal client e non come spesso avviene, tramite sito web. Tuttavia non è ben specificato – ndt).”

“Ci sarà probabilmente un punto nel ciclo vitale di TERA in cui offriremo oggetti in vendita come “vanity item”, pets ed altri oggetti di cui i giocatori avranno già goduto in altri titoli di fascia AAA+”

“Per meglio chiarire la rassegna stampa; Digital River HA OFFERTO ad Enmasse molte opzioni tra cui scegliere per TERA ed altri prodotti che pubblicheremo in futuro”

Quindi riassumendo, Tera online non avrà un sistema di microtransizioni come avviene in altri giochi ma sarà soltanto basato sull’abbonamento mensile per essere giocato. Sempre come in molti altri giochi saranno disponibili anche ulteriori servizi, non previsti all’interno dell’abbonamento, a costo aggiuntivo. Questi non saranno nulla di simile a servizi offerti nei giochi con item shop ma avranno soltanto un utilizzo estetico o riguarderanno modifiche che non affliggeranno il gameplay come ad esempio il cambio del nome, del sesso o del server del proprio personaggio. Inoltre viene ancora una volta confermato che il gioco è stato strutturato per essere ad abbonamento, la gestione europea da parte di Frogster – non avvezza alla distribuzione di questo tipo di giochi, fino ad adesso – non potrà quindi significare che il gioco sarà free2play, come era già stato dichiarato recentemente.

Fonte

*[Digital River è una piattaforma di ecommerce ed emarketing molto famosa, la quale vanta già partneship con importanti aziende di sviluppo hardware e software, anche giochi online]

Intervista a Brian Knox sugli arcieri

Domande sull’Arciere risposte dal Brian Knox!
Salve Arcieri!
La scorsa settimana ho sottoposto alcune domande sull’Arciere a En Masse alle quali volevo personalmente risposte o ero curioso di avere chirimenti. Oggi, sono contento di portarvi le risposte!!
Nota: prima di passare alle domande/risposte, per favore notate lo sticky (VOI, cosa volete sapere sugli Arcieri?) per sottoporre qualsiasi ulteriore domanda, o approfondimenti delle stesse! Per favore, fatemi sapere cosa volete sapere VOI!
Un grosso grazie va al Senior Producer Brian Knox per il tempo impiegato a rispondere alle domande e al Senior CM ‘Scapes’ per avermici messo in contatto. Molte grazie!
E ora, passiamo alle cose interessanti!

Domanda 1) In WoW, gli Hunters (ndt, Cacciatori) stavano fermi per fare fuoco. In Aion, si muovevano costantemente. Ci puoi dare un’idea di come giocheranno gli Arcieri di Tera-Online?

Brian Knox:
L’arciere è una classe molto orientata all’azione. Richiede che il giocatore decida il bersaglio degli attacchi (mettete il reticolo dove volete che vadano le frecce), ed anche che valuti la situazione e pensi alle mosse successive. Gli arcieri di livello più alto possono balzare all’indietro per creare una distanza fra di loro e il bersaglio, ed anche per piazzare trappole per nemici in arrivo.

Domanda 2) Abbiamo avuto recentemente qualche informazione sul fatto che la hit box del personaggio dipenderà dalla sua razza – cioè classe più piccola, hit box più piccolo – ma a questo corrisponderà anche il fatto che classi più grandi avranno una portata più ampia. Se questo è vero (un chiarimento sarebbe magnifico), che effetto ha sugli Arcieri? Questa questione influenza principalmente le classi melee o anche le classi a distanza?

Brian Knox:
La abilità dell’arciere dipendono più dalla distanza che dall’hit box del bersaglio. E’ fondamentale che un gruppo abbia una strategia per bloccare un mostro in modo che l’arciere possa fare il massimo danno.

3) Uno svantaggio della classe arco e freccia in altri giochi è il bisogno costante di rifornire la scorta di frecce – rendendo quella classe generalmente più costosa delle altre. Puoi confermare che un Arciere usa semplicemente mana/energia per sparare invece di frecce materiali? E se fosse così, ci saranno altri requisiti/consumabili richiesti all’Arciere per fare danno?

Brian Knox:
Gli arcieri hanno un serbatoio di mana (MP) sia per gli attacchi di base che per le abilità avanzante che si rigenera velocemente, perciò non c’è bisogno di trovare ed equipaggiare frecce speciali. Detto questo, gli arcieri possono personalizzare i loro archi con cristalli diversi a seconda del loro stile di gioco preferito. In ogni battaglia, un giocatore deve pesare i pro e i contro dell’uso di una delle loro abilità avanzate rispetto all’uso di due o tre attacchi di base.

4) In altri giochi dove la classe Cacciatore/Arciere usava le frecce, tale classe poteva aumentare il livello delle frecce in modo da aumentare il loro volume di danno. Escluso l’ovvio (upgrade di arco e armature, aumento di livello e di abilità), ci saranno altri modi di innalzare il danno fatto? (Senza contare il Mark of Sagittarius (ndt, Segno del Sagittario)).

Brian Knox:
Alcune abilità si “caricano” mentre tenete premuto il bottone dell’azione, aumentando il danno. Per bilanciare questa cosa, comunque, quelle abilità possono essere interrotte durante la carica. E come ho detto, i giocatori possono anche armare cristalli diversi nel loro equipaggiamento, e pure usare amuleti, pozioni e incantesimi per aumentare il danno.

5) Se gli Arcieri devono essere più mobili nel loro stile di combattimento, ci saranno penalità per indietreggiare durante il combattimento? In Aion ad esempio avevi un aumento nel danno se avanzavi e una penalità se indietreggiavi – in Tera gli Arcieri avranno la stessa cosa?

Brian Knox:
Gli arcieri devono tentare di mantenere una buona distanza fra di loro e il nemico, perchè non stanno fermi in un posto per fare fuoco. Ma questa non è assolutamente una penalità. L’arciere impara due abilità important prima di tutte le altre: la prima, chiamata semplicemente Arrow (ndt, Freccia), dà un veloce attacco su un singolo bersaglio continuato finché si tiene premuto il bottone. La seconda, Arrow Volley (Scarica di Frecce, ndt), permette agli arcieri di “agganciare” bersagli multipli mentre si muove, per poi attaccarli tutti allo stesso tempo. Anche a livelli bassi, queste due abilità sono veramente efficaci in battaglia.
I giocatori più attenti avranno notato che queste abilità prima si chiamavano “Normal Shot” e “Multi-Shot” (ndt, colpo normale e multiplo). I nuovi nomi sono un esempio di alcuni dei cambiamenti che stiamo facendo nel processo di Occidentalizzazione di Tera. In futuro, molte abilità subiranno simili “trasformazioni”.

6) Nell’aspetto mira-e-fuoco del combattimento, quanto sarà importante la visuale? Ad esempio, nelle instance quando sei circondato dai membri del gruppo, le frecce passeranno semplicemente attraverso i tuoi compagni fino alla creatura davanti? E come funziona con mob multipli? Come si fa ad essere sicuri di non colpire qualcosa che non si dovrebbe se sono tutti ammucchiati insieme?

Brian Knox:
Aiuta se non pensate di avere una freccia ma un attacco. Proprio come per ogni altra classe, l’attacco colpisce il primo nemico a portata. Un attacco potente inteso per un grosso boss potrebbe colpire un altro nemico minore se non sono ben allineati, o se il berserker da cui dipendi per bloccare il tuo bersaglio butta giù qualcos’altro nella linea di fuoco.
Il combattimento in TERA implica il muoversi dove fai il maggior danno, non importa quale classe stai giocando. I Berserker vogliono i nemici sdraiati sulla schiena; i Lancieri li vogliono belli allineati come un allenamento al bersaglio. Gli Arcieri vogliono i nemici abbastanza lontani da poter far partire il tiro successivo, ma abbastanza vicini da permettere a entrambe le abilità di andare a segno.

7) Che tipo di armatura sarà disponibile per gli Arcieri? E dipenderà dal livello (ad esempio, all’inizio cuoio e successivamente chain) o ci sarà semplicemente uno ed un solo tipo? Presumo che le classi multiple possano indossare gli stessi tipi (ad esempio i Berserker e i Lancieri indossano entrambi chainmail), in modo da rendere facile determinare per quale classe è più adatto un pezzo? O combatteremo fino alla morte su ogni singolo drop?

Brian Knox:
Gli Arcieri usano lo stesso tipo di armatura (cuoio) dei Guerrieri e degli Slayer, ma va bene lo stesso. Ce ne sono tante e sono facili da ottenere. Fabbricandole, come ricompensa di quest, come drop dai mostri – e non dimenticate che tutti i personaggi sul vostro account condividono una banca. Se trovate un pezzo di armatura mentre giocate con lo stregone, potete metterlo da parte per il vostro arciere.

8) Per ultimo, c’è una statistica particolare che influenza direttamente il volume di danno dell’Arciere? Ad esempio, in WoW, se aumentavi l’Agilità come Hunter, il danno di base veniva aumentato. Gli Arcieri dovranno fare attenzione a qualche stat particolare?

Brian Knox:
Gli Arcieri vorrano aumentare le statistiche sia di critico che di attacco per fare il massimo danno con tutti i loro tiri. Per struttura, TERA ha un sacco di elementi di gioco di ruolo, ma anche molta più azione! Non stiamo cercando di sovraccaricare i giocatori con le statistiche – essi determineranno il risultato della battaglia tramite le loro azioni piuttsto che tramite una calcolatrice.

9) Da un compagno Arciere (@malagaj on Twitter), come avete intenzione di bilanciare gli Arcieri rispetto al volume di danno e l’armatura/hp? Qualcuno ha letto che non solo hanno un eccellente volume di danno, ma anche un’alta percentuale di armatura, è vero? O uno si sacrifica a favore dell’altra?

Brian Knox:
In un gioco basato sul bersaglio, i “combattenti con l’arco” possono essere difficili da bilanciare. Ma in TERA, l’abilità di un giocatore è tanto importante quando l’arma che il proprio personaggio usa. Sia che sia un arciere che fa un Radiant Shot (ndt, Tiro Radiante) che un guerriero che sceglie dove (e quando) dare inizio al Rain of Blows (ndt, Pioggia di Colpi), l’azione è più organica che organizzata. Potete avere classi con danno più alto e maggiore difesa perchè l’abilità del giocatore di mirare e poi schivare togliendosi di mezzo contribuisce molto al risultato.
Ancora, ringraziamo Brian Knox per aver risposto alle domande! Sto già pensando a qualche approfondimento ma vorrei prima sentire cosa hanno da dire gli altri Arcieri!

Fonte